Перейти к содержанию
Форум на Кинопоиске

mephistic

Пользователи
  • Сообщений

    3 847
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mephistic

  1. Прочитал, не оч понял, что такого сказал Билли, чтобы строить конспирологию. Все по делу, всё объективная реальность - и про офисы, и про круги общения, и тд. Не оч понимаю, почему это заговор миллиардеров, по крайней мере исходя из этой информации)
  2. Виноват-то работодатель, это понятно - хотя, зная где и как живете, следует озаботиться, чтобы не остаться в такой вот форсмажор в нищете и подумать о том, что хотя и неплохо получать в черную и не делиться с воровским государством, но это автоматически лишает любого права на это государство наезжать в стиле "где мои деньги, где моя социалка, где моя медицина на мои налоги"? Раз их нет. Выбор всегда есть - бывает, что сложнее кому-то, но всегда это вопрос баланса возможностей. Не хочется переезжать? Не получается научиться чему-то денежному? Плохо с математикой? Это, конечно, факторы, но при условии нищеты и нулевой защищенности с другой стороны - кажется, преодолимые. И гос-во на мои налоги, заплаченные с полностью белой зп, должно напрягать именно плохих работодатедей, в идеале, а не кошмарить работников. Так-то да. Но работники тоже имеют ответственность, в первую очередь за свою жизнь и за свое право спрашивать потом с государства. Работодателю выгодно в черную, и он пудрит мозги, что и работникам - тоже. А надо как бы голосовать - своим временем и навыками за внятные условия труда. Если попросят денег в фонд, или различных плюшек на борьбу с черной зп - я только за. Если работник сначала работает в черную, ничего с этим не делает - окей, его дело, работодатель давит, все такое. Но если он при этом еще и требует от меня денег, типа, "лишился своей черной зп" - тут уж нафиг. Это вообще нормальные риски. Либо на дядю и не парить мозг, либо на себя и переживать вот такое вот.
  3. Есть разница между заблуждением и нарочным вредительством. Если, например, есть недомогание, и нет повода/возможности получить тест на ковид, и нет типичных симптомов - то, конечно, лучше и логичнее поберечься, но это не то же самое, когда есть подтвержденный контакт с подтверждённым больным, но о нем умалчивается.
  4. Интересная логика - платить тем и компенсировать тем, кто работает в черную. Какая-то...противоречивая, что ли.. Видимо, если не утопический вариант "из карманов олигархов", а реалистичный - то из налогов, видимо, кто белую получает? Выход - не работать в черную, отстаивать права, осваивать сферы, где работают в белую, и тд. Если для этого поздненько - остается, конечно, жаловаться и страдать, и можно бы даже посочувствовать, но не тогда, когда люди справедливо ценят своё здоровье выше чужих денег (как в примере - я рассказала, а меня заложили, вот редиски). Тут вполне здоровые спортсмены валяются в больничке неделями, просто потому что, да и это дело каждого, как он здоровье бережет - может, родственники пожилые ухода требуют А вот ходить и заражать, и просить об этом молчать - это такое себе. То есть можно пожалеть, если деваться некуда и хочется кушать, но не слишком сильно. Потому и болеем. Не то чтобы прям люди виноваты, конечно - страна такая, карантин такой. Но противоречия в логике "мы не платим налогов - работаем в черную - но хотим денег" - они ну такие себе.
  5. C дипломатией и багами оч разумный выбор, но я никогда не банил героев и не ставил таунпортал через редактор (но я вообще больше рандомные карты люблю, чем созданные). Наличие таунпортала и прочих имбовых заклинаний и их рандом - элемент игры, помимо портала есть армагеддон, полёт, дверь измерений, воскрешение, поднятие мертвых (оба при эксперте земли оставляют воскрешенные войска навсегда), и тд. И прокачка гильдии магов на максимальной сложности занимает время, во всех городах не прокачать, это вносит элемент риска и интереса. Нет, прямые баги не ок, это не абуз механики даже, это not intended, чистый баг. А если повезло с расположением, можно заняться разгоном через Оазис - это пусть и абуз, но часть механики, например. Не факт) Школ может не попасться, воздух необязательно качается первым (например, на выбор дают землю и воздух), боевым сначала предлагают боевые навыки и тд. Там, где есть архангелы, а значит - первый ход и так в 99% случаев, быстрее них вроде только фениксы и лазурные драконы. Там и без Мюллича достаточно имбаланса. Да, он же палач. Штука во времени. Если игра 3+ месяцев хотя бы - то да, все успевают прокачать всё. Мудрость мб берут все, а волшебство, сила магии, интеллект, экспертиза в элементальной магии, артефакты - с этим уже труднее. Путь от стартовых навыков и предложения навыков при левел-апе для не-магических героев сложнее, они в среднем качаются дольше и на пик, когда зарешает их специализация на толщину армии, просто не выходят обычно, на практике. Это как Тогрим со специализацией на сопротивлении, в теории, имуннен к магии. Но на практике - вот ни разу) Скорее уж чем Крэг эффективнее Оррин со стрельбой, или Дженова. Я имею в виду, что маг с экспертом земли, со щитом, даст больше дефенса, чем специализация на "доспехах", по крайней мере до супер-высоких стадий игры. Тазару надо для этого иметь 20 левел хотя бы, чтобы соответствовать. Конечно, если он при этом ещё и эксперт земли и бегает с быстрыми существами - ему попроще, но не сказал бы, что прям значительно. 20 левел, когда ты - из болота, и у тебя уже слот забит под доспехи - не тот момент, когда все нужные навыки собраны. Крэг конечн, лучше, но это зависит уже от состава армии и тд. Благословление на отряд с разбросом даст прирост среднего урона не хуже. А у Крэга обычно беда с магией и предлагаемыми навыками. Конечно, на 30+ уровнях героев и 4-5+ месяцах игры расклад чуть меняется, армия становится важнее, бонусы на неё - тоже. Специализация на существах способна вытянуть, и тд. Но только потому, что высокоуровневая магия, скорее всего, становится доступна всем. На практике не редка была ситуация, когда стенки на стенку нормально не выходило, маг мог прыгать и хватать замки с высоким левелом, а варвар без таунпортала и магии земли - только передавать по цепочке, например. Или далеко не отойти, со всей своей ордой. Ну и вообще мейны обычно с быстрыми существами бегают, а не толпой, эту стенку ещё собрать надо. При этом магический путь, через интеллект, даёт мобильность - например, больше маны на 3-4 прыжка в день. Тазар, если имеет мудрость и землю, в 99% не имеет интеллекта и запаса, и гоняться не сможет, позиционную войну проиграет. Ему сложнее обегать собиралки все, библиотеки там, арены. Драка стенка на стенку - это если прям хочется посмотреть кто кого круче в бою, я предпочитаю тихие уколы в уязвимые места)
  6. Не, если запрещается дипломатия, дверь измерений, портал, воскрешение, четкие герои, армагеддон (кстати не одними фениксами живо с драконами, те же ифриты, да хушь бы титаны с антимагией на них, например, справляются не хуже, принципиальной разницы нет) и тд - то в искусственных условиях могут победить те, в чьем фаворе текущие условия. Т.е. тогда можно и Крэга банить. Или Cyrre, ибо нефиг с логистикой бегать! И вообще. Я за raw всегда. Ну, может кроме дипломатии. Мюллич Мюлличем, но эксперт воздуха и 1 ход это всё равно нивелирует, +-. Конфлюкс мб и банят, а героев оттуда тягать всё ещё можно. Дык там герои такие, что на старте дадут прикурить кому угодно. Магия все равно решает. Те ж элементалы, молитва, и тд - убийца даст больше дамага чем любой Крэг) Импложн продвинутый - больше урона, чем стэк 7 лвл. Удача/Благословение - больше урона, чем любые арты, на лоу-левел стек. Камнекожа/Щит - больше дефенса при прочих равных. Если, конечно, не 6+ месяц идёт, и замков на карте так много, что прям не ограничено, и всяческих утопий с шахтами. Тогда мб зарешает мясо, но что-то такое сложно припомнить. И всяческие усилялки небоевые все равно зарешают. Криво написанный Лоинс, по памяти, чувак с молитвой.
  7. Солмир имеет маны на 1 прокаст своей цепной молнии на старте, и разнести ничего особо не может, если играть на нормальном уровне сложности. Там скорее решает быстрая прокачка гремлинов и какой-никакой боевой магии попроще. При этом приходится заморачиваться, разделяя тех же гремлинов/гаргулий на кучки, чтобы враги тоже поделились на кучки, и тогда мочить. Микро-менеджмент без толку. Проще сделать апгрейд гремлинам и молиться на замедление/ускорение, и сносить одну кучку нейтралов - и дешевле по мане, и не хуже на старте для пробивания. Да и как мейн имхо не лучший в башенке. Мне нравится джинниха с удачей и стартовым интеллектом - это один из лучших наборов стартовых навыков, выходящих в лейт гейм - остаётся только землю/воздух получить. Даже в битве магов - ну молния, и что? Проиграет при прочих равных Малкеиту или Сандро, спецам по волшебству, даже в чистом дамаге. При этом молнией магия не ограничивается, если Implosion, армагеддоны всякие, и тд. Никогда не понимал этого угорания по Солмиру. Тазар и Крэг-Хэг как раз оч хороши всегда, и в раш, и в лейт, у них разве что с магией беда, конечно, поэтому в лейт не так эффективно, если не драться стенка на стенку (чего маг постарается избежать, скорее ловя одними драконами/фениксами и сыпя сверху всяких элементалов с армагеддонами и проч)/не поймать вражеского мейна без маны/не заполучить какой-нибудь запрещающий артефакт. И вообще специализация на урон/защиту дело хорошее, но те же задачи решаются артефактами, которые магу собрать не факт что сложнее. Я большой фанат Видомины у некров, Джеддита и Малекита у данжена (Малекиту просто сложнее нормальный набор навыков собрать и мид-гейм пройти адекватно), Мюллича и Лоуренса у людей, по очевидным причинам, и интеллектуалов у Друидов/Инферналов, потому что если не какая-то турнирная игра или прям на рекорд против компа с граалями, то лишний интеллект и лишняя мана - никогда не лишние. Это ещё не говоря про фениксов, у которых каждый второй герой читерный вообще, да и школа прямо в замке качается.
  8. Тактически сложнее, понятно, казуально проще. Меньше ресурсов, меньше уровней магии (сама система кажется на вид сложной, но в принципе линейная), оч казуальная система репутации, оч нативно понятная. Легче грааль, проще порталы. Скиллбилды соответственно проще, проще разве что в третьих. Это в пятых колесо, ульта, в тактической-боевой части беготня и цепочки инициативы и тд. А в шестых - я их на момент выхода воспринимал как "продвинутые третьи" - сам геймплейный процесс проще и ближе к классике, но с дополнениями и чуть попсовее. Ресурсы, кстати, оч хорошая тема насчет контроля, но тож казуально. Хз, может пофиксили в поздних апгрейдах, но на моей памяти был форт, ставящий "цвет" на всю округу по ресурсам. В трёшке на крупных картах, понятно, никто не заморачивался, но на стратегические места оставляли охрану - обычно жирдяев с резистами, типа големов/гномов - чтобы какая-нибудь Айнэ с одним импом не захватила шахту с золотом или какой-нибудь приноситель драконов
  9. Надо в ячейки переместить вручную, это не баг, а фича - чтобы можно было всякой разной по составу армии брать. Кому-то копейщиков, кому-то лучников, и тд. Хз как там в обучении, но кажется проблема в этом. )
  10. Они не настолько сюжетно связаны, чтобы это было важно. Кор геймплей обычно в картах, а не кампаниях. Поэтому можно играть в любых, которые отвечают запросам на геймплей. Можно хоть 6 запустить - они оч простые, при этом яркие и красочные, с анимацями там и тд. И проще, чем 5 (там тоже всё ок с красочностью и анимацией, но "сложна" же). Я бы третьих конечно рекомендовал, как наиболее популярную и простую версию. Или четвертых за интересный баланс, 3д и вообще сильно отличающийся геймплей. 1-2 это такое ностальжи, в основном.
  11. Вторая диабла была про билдостроение, причем целеориентированное. В трехе элемент билдостроение превратился в ориентированный на стиль игры. Но билдостроение - для геймеров, диабла была (а теперь так вообще) ориентирована и на казуалов в том числе. Не загружая мозг ни на секунду крошить монстров для коллекционирования пикселей. Поиск экипировки и ТД - всегда был едва ли не доминирующей частью, и трёшка это совсем оказуалила системой порталов, отсутствием челленджа в эндгейм (точнее челлендж адаптируется для любого казуального уровня) - эт вам не убер-тристрамы всякие. Для игры в стиле "мобильной аркады" и разгрузки оч важно, чтобы разлеталось красивенько и звук сочный, а не билды выверенные. Как можно рассказывать про телефоны и характеристики, но если айфончик удобно в руку лег и меню красивое, тут ничего не поделаешь) каждому свое. Первая для своего времени эталон, вторая для своего. В первой слишком мало вариативности и баланса, да и разнообразия целей. На одной готической атмосфере не уедешь далеко
  12. Ну первая совсем слабенькая в околоролевых элементах и расчётах и легко абузится, хз что там можно прям перехваливать за сложность. Я бы сказал вторая облегчила разве что за счет вариативности, и то не везде и не всем. В первой было много бессмысленной сложности (типа, лови в Hellfire личей по углам). Дуриэль в соло вообще не оч легко валится, хотя волками-то можно было. Наверное, померли от холода его противной ауры. В Лод с ним проще стало, конечно, даже друид может справиться, хоть и с трудом)
  13. Перевожу: игра про деревья умений и подбор оптимальных комбинаций умений, экипировки, и так далее. Заниматься в ней можно многим (но она, конечно, не на синглплеер рассчитана в идеале) - ПвП (сражением с другими игроками), поиском редких вещей, торговлей, и тд. D2 часть игровой культуры, как тот же Starcraft. Про него можно тоже сказать "ну прошёл кампанию, какие-то ресурсы собираешь, куда-то тыкаешь", хотя там вся соль в нюансах, балансах, стратегиях, навыках и тд. Эта часть игровой культуры была определяющей для многого, в т.ч. для развития онлайн-гейминга. HoMMIII - это Heroes of Might and Magic 3 Гарена - онлайн-площадка для совместной игры, виртуальная локальная сеть, если по-простому. Про нюансы - имелось в виду, что при геймплейной простоте для оптимизации было много нюансов. Количество кадров/секунду, необходимых для сотворения заклинания, причем улучшение происходило не линейно, а скачками, оптимизация экипировки и навыков для определенных целей, и тд. Казуально побегать с сотоварищами и покрошить монстров всегда было можно, но игра не про это в перспективе, в т.ч. - в лейтгейме. Ladder - рейтинговая система. Диабла жила "сезонами", и когда открывали новый - в нём все начинали только новыми персонажами, и супертанка не протащить было туда уже вкачанного. Торчи - hellfire torch, часть экипировки из эндгейм-контента, падающая с определенной локации, имеющая разброс характеристик. В начале "ладдера" одна из самых ценных вещей, т.к. добраться до крутых боссов без команды и цели оч сложно. Сорка - Sorceress, волшебница. Сасинша - assasin, убийца. Классика - версии до дополнения Lord of destruction, в более широком смысле - уже с дополнением но до версии 1.09, где ввели очень масштабные изменения в балансе. Сохранения вообще такое, их где-нибудь в консолях первых поколений вообще не было, и ничего) в D2 есть ещё режим хардкор - где одна смерть и всё, всё сначала начинай. Бег до своего тела - вообще-то, одна из фишек серии Соулс оттуда пошла, на минуточку. С этим связано множество геймплейных тактических моментов, и это не баг, а фича. Ну да ладно. Современные геймеры оч избалованы глобальной картой и вообще всем таким. Надо маркеры на квесты, чтобы мысленно галочку поставить и все такое. Хз, почему отсутствие - это плохо. Я бы сказал - наоборот, хорошо, бодрит. Карта открывается по мере прохождения, и карта на АКТ вполне может быть глобальной, но вообще она генерируется случайно (тоже фича, а не баг), и при онлайн том же - вообще всегда разная в каждой новой игре. Кладбище, вообще, одна из первых локаций, где там её полтора часа искать - хз, причем это тупик, т.е. и промахнуться сложно. Разве что дальше уйти, на Stony fields. Но это, конечно, как сейчас объяснять про "змейку на телефоне nokia", полифонию в 16 звуков, Zero Tolerance, Doom и все такое. Если сейчас делать выбор между, не знаю, красочным (но казуальным) God of War или принцем персии на dendy, понятно, что любой вменяемый человек, не ностальгирующий, выберет первое, да и вообще будет играть во что-то современное. В той же диабле много устаревших механик и вообще принципов, это нормально. Первая вообще появилась как чудо, гг, когда до этого в "рогалики" играли и текстом писали, а тут кнопку тыкаешь - а твой воин противника бьёт. Вау! Диабла оказала оч много влияния на индустрию в принципе, на онлайн-игры и тд. Да, не первая (есть ещё всякие Ультимы и Эверквесты) - но всё равно влияние оч велико, и часть культуры - оч значимая.
  14. Вторая диабла - в чем прикол? Командная, соревновательная (там внятная ПвП) игра про билды и экип, в которой полно чем заняться. Хоть ПК, хоть фарм, хоть торговля (пусть через костыли), хоть челленджовые прохождения и билд-тесты. Это часть ПК гейминг культуры, в своем роде не меньший кусок, чем HoMMIII. Или Старкрафт через Гарену. С этим надо расти, вариться в этом, чтобы въезжать. Это норма, через Ютуб не поиграть (впрочем, ни во что через Ютуб играть не стоит). Ну и для своего времени эти элементы топчик. Там оч много всяческий нюансов в этой сфере - фреймрейты на прокаст, выверенные итембилды и скиллсеты, и все такое. Я помню ещё в ладдере ходил командой за торчами и барыжили на 3-4 день уже знатно. Больше всего всегда любил сорку и сасиншу, в классике - амазонку с некромантом.
  15. Геймплей - самая большая проблема. Были классные моменты (Элли хороший босс, в скорой, спуск, вообще за всех Day2), но однообразие, конечно, есть, и это не очень хорошо. К истории претензий по минимуму, как-нибудь отпишусь, почему. Катарсиса для игрока, правда, не уловил. Но это дело такое.. Первая часть - как "малыш-каратист" или "рокки" - там сферические в вакууме архетипы попадают в травмирующие обстоятельства. Ты за них болеешь, переживаешь, poetic justice, все такое. Это очень увлекательно, но это такой эмоциональный фастфуд. Здесь мне герои и мотивы намного интереснее - например, интереснее смотреть как звери способны на жертву, чем на героическое приключение. И оч интересно обыграно, что они не столько визави преследуют, сколько свою тень (и своих решений) по факту. И много чего ещё. Восьмерочку бы воткнул.
  16. Не совсем верно говорить "заставить". Можно не любить, и проникаться необязательно. Прост на вопрос "а зачем к ним испытывать чувства" ответ может быть только такой. Здесь все герои, включая упомянутых шрамов - жертвы обстоятельств, привычного уклада, часть которого - нерассуждающая ненависть и насилие. И показ сходных проблем в разных группах и сообществах - это само по себе интересно и любопытно. Всех заставляют сражаться против своих, дальше больше) когда "свои" на проверку оказываются нерассуждающими неписями. Обстоятельства диктуют или надлом, или следование своим идеалам вопреки окружению. До конца.
  17. Привязываться к "любимым героям" ну такое. Эпизод а океанариуме - какой? . Тогда нужен для того, чтобы показать, что протагонист #2 не смог излечится от проблем, кошмаров и проч - несмотря на . Как раз нормальный прием чтобы проникнуться. Мы видим протагониста #2 первый раз в момент самого психологического дна. И понятно, что сразу ненавидим. Но после океанариума и дня#2 понимаем, что человек она неплохой, с учётом обстоятельств. И чуть легче стало, когда смогла поступить по совести, чтобы про себя не считать, что дерьмо. Я выше писал под спойлером это все пару раз, между простынями. Что касается вопроса - за что любить - не за что, в общем-то. Времени у них немного, в основном - функции. Но есть и зацепки. Мэл, Нора. Это, имхо, как в ходячих, когда натыкаются на группу "приключенцев того же или более высокого уровня". Типа Нигана. Мы про них не знаем, любить не за что, но коротко показать, что это в принципе, со своей стороны, фигуры равнозначные героям по скиллу и значению, а не статисты - можно и нужно. Даже если без большой драмы или глубокой предыстории. Да, эт несколько функционерски и не оч тонко, но вполне действенно.
  18. Хз, у меня Хорайзон был первой игрой на пс4. Сеттинг как раз показался интересным - постапокал, примитивные племена на базе прошлого техно пика, ролоты-динозавры и животные. Не могу сказать что оправдало на 100%, там беда с нарративом, квестами, героями, открытым миром. Но общая фабула оч ничего, и самое главное - там оч симпатичная боевка. Именно геймплейно, именно на уровне контроля, интереса просто в сражении. Я витчер по квестам проходил, в Хорайзон фармил. Просто фо фан
  19. Ну здесь риторика "самивиноваты" не оч уместна, идиоты всегда идиоты.
  20. Сорян, у вас такие простыни, не въехать без подготовки. Но вообще почему хорошая история,хочется пояснить на аналогии. Как минимум, почему хорошая лично для меня.
  21. Линия При этом история нравится, и вот чем:
  22. Это кому как. Общее ощущение деревянности есть, но интерес к героям тоже есть. Появляется по ходу. И с Элли так же. Дину жаль мы знаем только со слов и рассказов. Надо, надо. Так-то да. Но я не вижу в этом косяк сценария. Геймплей как раз такое. Однообразно, хотя есть места очень даже. А вот визуал - да. Именно с художественной тз. Как дождь, волны, как это ложится в настрой, отчаяние, внутреннее состояние героев. И тд.
  23. Отец/дочь доступнее, это да. Но у этих людей бывает химия и харизма.
  24. Справедливости ради, она его не ненавидит так, чтобы убивать, так-то. Это обычный трёп) Вообще в сэндвиче ничего ужасного не увидел.
×
×
  • Создать...