Закончил Зельду, мнение не поменялось до конца. Эту игру надо принести в каждую студию, занимающуюся ААА разработкой чтобы напомнить им что такое геймдев. Если Кодзима выдал великую авторскую игру, то это мастеркласс от студии.
Чуть ли не первое чему учит сабж - смотреть на мир, а не на карту. Заберись повыше, оглядись, увидь нужное или интересное глазами и иди туда. В любое место, которое ты видишь, можно попасть. И в 99% случаев твои старания будут награждены. Сундуком, шмоткой, ингредиентом и тд. Шедевр лвлдизайна, где уровень это весь мир и он весь проработан и продуман. В нем ориентируешься, его запоминаешь, к нему перивыкаешь. Заинтересовало одинокое дерево на скале на горизонте? Там полюбому что-то будет. Какая-то фигня светится ночью на том конце карты? Можно смело идти, ползти, лететь. Никаких убогих маркеров, знаков вопроса, поводков и ходьбы по мини-карте. Никакой пустой нагенеренной песочницы. Также великое абсолютно решение с главной точкой интереса. Эту цель тебе тоже обозначают сразу - смотри, вот там Замок, там пока ешё заперт тот кого ты должен победить и та кого должен спасти. И ты стоишь такой лох, с деревянной дубинокй, в рубахе и тремя сердечками хп, смотришь на этот оскверненный замок, над которым вьётся какое-то огромное дьябло и осознаешь длину предстоящего пути. Этот замок можно будет увидеть практически всегда из любой точки карты, ты всегда будешь знать где окажешься в финале, чем бы не занимался в конкретный момент. По мере прохождения прибавится и влияние игрока на визуальный облик мира, всегда перед глазами будут плоды твоих действий.
Механики. Их прорва, но не так что выбрал две-три удобные, а остальные висят и нужны только иногда в сюжетном скрипте. Всё отбалансировано, всем пользуешься, всё нужно, всё можно комбинировать, использовать штатно или выдумывать костыли. Но это сложно описать, нужно играть.
Про квесты уже писал - идеальный лвлдизайн даёт возможность отправлять игрока на задания просто словами, а иногда и без. Просто для примера одно из первых - нужно притащить четыре сферы из святилищ. Ты забираешься повыше, осматриваешься, глазками находишь эти святилища, помечаешь их и выдвигаешься в путь. На пути к одному из них Линк начинает мёрзнуть - уходит ХП на морозе. Понятно что нужно что-то для согреву, тужурка потеплее мб, но где да как это брать неясно, поэтому просто идёшь пока по другим точкам. Пока я шел к одной из них, увидел какую-то халупку. Она никак особо не помечена - можно и пропустить, но многие думаю не пропустят, местечко приметное. Захожу внутрь, шарюсь, нахожу там книжку с рецептом согревающей жрачки. Там перец, мясо и какой-то позабытый автором ингредиент. Перец растёт тут же рядом с халупой, надо мясо искать. Логически прихожу к версии что мясо надо брать из животных, а животные в лесу. Оглядываюсь, нахожу лесок, иду туда, там правда животные и непись, который и оказывается хозяином халупки, он говорит что что не помнит ингредиент, но помнит где его нашёл - называет ориентир. Иду туда, там среди прочего нахожу логически понятный ингредиент. При этом, если не встретить халупку, это не помешает пройти. Можно забраться на одну очень приметную точку и получить тулуп, а можно просто напролом побежать по морозу к святилищу отжираясь яблочками и вообще ничего не искать. За всю цепь квестов ни одного маркера, кроме тех что сам поставишь на карте.
Нарративная часть тоже прекрасна. Не смотря на простейшую завязку про принцессу, которую нужно спасти из замка, подача выстроена так, что к финалу тебя прилично заряжают и эмоционально, есть чувство участия в каком-то древнем сказании.
Боссы - ещё один мастеркласс, особенно для одной польской студии, которая для своей эрпоге не смогла придумать ничего кроме жирных мобов. Но тут тоже не надо играть.
Дальше Метроид и РоугТрейдер