Э, какие там в ДАО головоломки и чем они вдруг сложнее пространственных головоломок Портала?
В КоД есть задротство? В этом рельсовом тире даже челленджа нет. Но в первых хотя бы был хороший тир, в последних даже он плох и дурновкусен. Вот в первых частях MoH было местами такое задротство,
У меня для вас плохие новости. Шутеров с хотя бы лишь вменяемым кремниевым идиотом можно пересчитать по пальцам одной руки. Для пересчёта шутеров с ИИ "из ряда вон" хватит и трёхпалой кисти инопланетянина. Тот же первый HL никто так и смог подвинуть до выхода первого Кефира, и в нём до сих пор очень смекалистый адаптивный ИИ командных противников - десантников и вортигонтов.
Забавно. То есть то, благодаря чему лучшие представители жанра и являются лучшими, за что их и любят - логичный и беливабельный, сотканный из мелочей мир и возможность на свой вкус решать задачи по принципу трёх С - это всё задротство, оказывается. Ой, лолушки.
Прокачка - это не более чем средство, посредник между игроком и игровым окружением. Если игрок воспринимает это средство как самоцель (читай - в 90% ММОРПГ), то вот это - задротство. Так что не надо смешивать понятия. Для нормального игрока без манчкинских замашек прокачка - это способ достижения цели. Допустим, я развиваю социальные навыки во втором прохождении ради того, чтобы разговорить тех персонажей, которые не изъявляют желания особо раскрывать свои характеры. В чём тут задротство, скажите на милость?
И чем тоньше управляется развитие персонажа, тем больше игроку при нормальном балансе ролевой системы эти тонкости дают возможностей для влияния на игровое окружение. Естественно, эта тонкость контроля должна соотноситься с проработанностью мира. Story driven Масс Эффектам эти тонкости нафиг не нужны, ежу понятно.
И причём тут стратегии вообще? В ролёвках думают над тем, как совершённое действие повлияет на окружение, какое сейчас, а какое позже, и как эти события, вызванные действиями игрока, могут друг на друга повлиять. Иногда фидбэк может быть непредсказуемым, т.е. неуправляемым, иногда управляемым. Для стратегий требуются вообще иные грани мышления, причём разные для RTS, TBS, тактиксов и 4X.